La mécanique a beau être simple (mais pas simpliste), elle est impitoyable, et on se sent dépassé par toutes ces quêtes qu'on ne peut que laisser filer. Il est impossible d'être partout à la fois, il faut faire des choix. L'autre point très positif du jeu, est la possibilité qu'il y ait un traître parmi les chevaliers. Sa présence n'est jamais certaine, et un climat de suspicion s'installe très rapidement autour de la table, chaque joueur redoublant d'attention pour surveiller ce que font ses partenaires. Et la durée de vie dans tout ça? C'est une question bien légitime dans le cas où tous les joueurs jouent ensemble contre la mécanique du jeu. Au fil des partie, ils optimiseront leurs stratégies et deviendront plus performants. Si je n'ai pas encore suffisamment de parties à mon actif pour trancher, entre le félon qui sera joué de façon différente en fonction des joueurs, et avec les variantes proposées par les auteurs, j'avoue ne pas être trop inquiet. Les Chevaliers de la Table Ronde est ce qui se fait de mieux en jeu d'ambiance, avec un thème fort, un matériel superbe, et dans lequel la stratégie et le dialogue seront prépondérants sur le hasard.
Les Chevaliers De La Table Ronde Le Jeu De Cartes Postales
Camelot et la Table Ronde ne doivent pas tomber sous peine de défaite immédiate. La Table Ronde possède 12 emplacements où viendront se placer les épées (blanches ou noires) au fur et à mesure des évènements. Un Chevalier qui se trouve à la Table Ronde peut choisir d'y rester pour piocher 2 cartes blanches ou bien se rendre à la zone de siège pour y affronter un Engin de Siège (à l'aide de cartes combat et du dé à 8 faces). Le plateau principal:
Le danger rôde tout autour de Camelot, outre les Engins de Siège, 3 quêtes permanentes se trouvent sur le plateau principal. Les Pictes et les Saxons se massent à l'Est et à l'Ouest de Camelot, pour les affronter, les chevaliers devront se déplacer sur leurs sites de guerres respectifs et former une suite croissante de cartes combat blanches (du 1 au 5), et ce, avant que 4 figurines de Guerriers (Saxons ou Pictes suivant la zone de combat) ne se soient rassemblées sur le plateau. Les conséquences d'une Victoire/Défaite (Saxons ou Pictes):
La troisième quête permanente est celle du tournoi contre le Chevalier Noir, cette quête est, de plus, solitaire, par conséquent le Chevalier qui veut tenter l'aventure doit le faire seul.
Les Chevaliers De La Table Ronde Le Jeu De Cartes Roles
Fin de partie et vainqueur [ modifier | modifier le code]
La défaite des chevaliers est immédiate lorsque 12 engins de siège entourent Camelot, 7 épées noires sont déposées sur la Table Ronde ou lorsque tous les chevaliers loyaux sont morts en ayant perdu tous leurs points de bravoure. Lorsque 12 épées recouvrent la table ronde, si le félon n'est pas démasqué deux épées sont retournées du côté noir. La partie est gagnée pour les chevaliers si le nombre d'épées blanches est strictement supérieur au nombre d'épées noires. Le félon remporte la partie en cas de défaite des chevaliers loyaux. Récompense [ modifier | modifier le code]
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Extension [ modifier | modifier le code]
Il existe une extension du jeu, appelée la Compagnie de Merlin. Elle ajoute la figurine et le personnage de Merlin, qui n'est pas incarné par un joueur, une figurine de personnage supplémentaire, et six nouvelles cartes personnages, qui remplacent les personnages initiaux.
Les Chevaliers De La Table Ronde Le Jeu Des Cartes Graphiques
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